Règles
But du jeu
4 joueurs, 2 équipes de 2. Première équipe à atteindre le score fixé (généralement 1 000, 1 500 ou 2 000 pts) remporte la partie.
Enchères
Chaque joueur annonce à son tour un contrat de 80 à 160 (par pas de 10), ou Capot (250) ou Générale (500), ou passe. Le preneur choisit la couleur d’atout (♠ ♥ ♦ ♣, sans atout ou tout atout).
Capot / Générale bellotés
Variantes annoncées avec la belote-rebelote (R+D d’atout dans la main du preneur) :
- Capot belloté réussi : 540 pts.
- Générale bellotée réussie : 540 pts.
- Belote naturelle sur un Capot / Générale non annoncé : 500 + 20 = 520 pts.
Points d’une manche
Total de 160 points répartis entre les 2 équipes (arrondi aux dizaines à la table). À l’atout, les cartes valent plus :
Valet 20 · 9 14 · As 11 · 10 10 · R 4 · D 3
Hors atout : As 11 · 10 10 · R 4 · D 3 · V 2 · 9/8/7 0
Valet 20 · 9 14 · As 11 · 10 10 · R 4 · D 3
Hors atout : As 11 · 10 10 · R 4 · D 3 · V 2 · 9/8/7 0
Résultat
- Contrat réussi (preneur ≥ contrat) : preneur = contrat + points faits, défense = points faits.
- Chute : preneur = 0, défense = 160 + contrat.
- Capot annoncé et réussi : 500 pts pour le preneur.
- Capot annoncé et chuté : 500 pts pour la défense (même valeur que si le preneur avait réussi). Idem pour la Générale.
- Belote / Rebelote (R+D d’atout dans une même main) : +20 pour l’équipe qui les a. Elle compte aussi pour valider le contrat, sauf si la défense fait autant ou plus de points que le preneur (aux dizaines) — dans ce cas, la belote ne sauve pas la chute.
- Coinche : forfait de 320 + contrat pour le vainqueur du duel, l'autre équipe = 0.
→ Preneur réussi coinché : 320 + contrat.
→ Preneur chuté coinché : défense = 320 + contrat.
Surcoinche double le forfait (×2). La belote/rebelote s'ajoute toujours (+20) au vainqueur du duel.